
Steel And Flesh 2
4,591.77K Arvustused
Rakenduse andmed
- Versioon
- 2.2
- Uuendatud
- Litsents
- Free
- Allalaadimised
- 10 000 000+
- Arendaja
- Virtual Studio Team
- Kategooriad
- Strateegia
- Platvorm
- Android
Ekraanipildid








Analüüsis AppCompare
Kui otsid telefonis strateegiamängu, mis ei piirdu ainult menüüdes üksuste liigutamisega, siis Steel And Flesh 2 proovib ühendada suuremahulise planeerimise ja otsesema keskaegse tegevuse. Mina lähenesin sellele kui mängule, mida võiks kasutada ka ühises koduses seadmes: üks inimene alustab kampaaniat, teine vaatab kõrvalt, arutab järgmise käigu üle ja võib hiljem sama maailma edasi mängida. See töötab kõige paremini siis, kui mängijale meeldib ise otsuseid teha, mitte lihtsalt kiirelt võita.
Tegu on tasuta strateegiamänguga, mille on loonud Virtual Studio Team. Google Play näitab sellele keskmist hinnet 4,5 ning mängu on paigaldatud üle 10 miljoni korra. Need numbrid ei tähenda, et kogemus sobib kõigile, kuid annavad märku, et mäng on leidnud üsna suure publiku. Minu jaoks on selle peamine võlu just žanrite segu: kaardil tuleb mõelda nagu strateegiamängus, kuid lahingutes on rohkem vahetut tegutsemist kui tavapärases käigupõhises vallutusmängus.
Kuidas mäng ühises kodus päriselt toimib
Steel And Flesh 2 sobib hästi olukorda, kus tahvelarvuti või telefon liigub pereliikmete vahel, kuid siin tasub kohe arvestada mängu iseloomuga. See ei ole kiire voorumäng, mille saab viie minutiga lõpetada ja järgmisele kasutajale anda. Kampaania edenemine vajab tähelepanu ning pooleliolev olukord võib olla järgmise mängija jaoks segadust tekitav, kui kõik otsused tehakse sama salvestuse sees.
Mina soovitaksin ühisel seadmel kokku leppida lihtsa rütmi: üks mängija lõpetab oma tegevuse selgelt, annab seadme üle ja ütleb lühidalt, mis seisus vägi või piirkond on. Näiteks võib laps vaadata, kuidas täiskasvanu kaardil liikumist kavandab, seejärel proovida ise väiksemat kokkupõrget. Selline kasutus teeb mängust pigem aruteluobjekti kui taustal töötava ajaviite.
Oluline on ka konto- ja seadmepiir. Kui sama mängu kasutatakse mitme inimese vahel, ei tasu eeldada, et igaühe edenemine eraldub automaatselt. Enne pikema kampaania alustamist kontrolliksin, kuidas salvestamine selles seadmes käitub, ning lepiksin kokku, kes millist mänguseisu kasutab. See ei ole mängu puudus iseenesest, vaid praktiline küsimus, mis muutub oluliseks kohe, kui telefon ei kuulu ainult ühele mängijale.
Kui kodus on mitu seadet, on mugavam anda igale mängijale oma mängukord ja mitte vahetada pidevalt sama ekraani. Kui aga kasutatakse ühte tahvelarvutit, võib ühine planeerimine olla isegi lõbusam. Kaardi vaatamine, vägede jagamise arutamine ja küsimus, kas rünnata kohe või koguda enne jõudu, annavad mängule sotsiaalsema mõõtme, mida tavapärases üksinda mängimises ei pruugi märgata.
Esimesed sammud ja õppimise piirid
Esimestel minutitel ei prooviks ma kõike korraga vallutada. Mängu väärtus tuleb paremini esile siis, kui alustad väikese eesmärgiga: tutvud liikumise, lahingu ja üldise kaardiloogikaga ning vaatad, kuidas üks otsus mõjutab järgmist olukorda. Uus mängija võib muidu näha korraga liiga palju tegevust ja arvata, et edu sõltub ainult kiiretest näpuvajutustest.
Tasub enne valimist lugeda

Moovit ei juhi busse, kuid mõjutab seda, kuidas linnas liigume

Nädala valik: Microsoft 365 Copilot aitab tööga kiiremini alustada

VLC Androidis: vabadus jääb, seadistamist tuleb juurde

Hill Climb Racing täidab lühikesed pausid, kuid ei püsi kaua värske

Woodturning pakub telefonimüras lühikest ja rahulikku pausi

Miks Reddit tõmbab kasutajad endiselt tagasi
Minu praktiline soovitus on teha esimene mängukord katsetuseks, mitte tõsiseks kampaaniaks. Proovi, kuidas erineb avatud liikumine otsesest võitlusest, ja pane tähele, millal on targem taanduda. Selline lähenemine aitab ka ühise seadme puhul: täiskasvanu saab selgitada mõttekäiku, kuid noorem mängija saab ise otsustada, mitte lihtsalt juhiseid kopeerida.
Siin peitub üks vähem ilmne tugevus. Mäng õpetab kaotuse kaudu, sest ebaõnnestunud rünnak ei ole ainult lõpp, vaid annab infot selle kohta, kui palju ettevalmistust või paremat positsiooni järgmine kord vaja on. Kui mängija kipub igas olukorras kohe ründama, muutub tagasilöök kasulikuks õppetunniks. Kui ta eelistab rahulikku planeerimist, saab ta kaardil oma samme hoolikamalt sättida.
Samas ei ole see kõige parem valik lapsele, kes vajab täiesti sirgjoonelist juhendamist ja kiiret eduelamust. Mängu strateegiline pool eeldab kannatlikkust ning osa rõõmust tuleb sellest, et mängija ise mõistab oma vea põhjust. Kui peres otsitakse lihtsat mängu, mida saab ilma selgitusteta kohe mängima hakata, võiks sobivam olla kergem käigupõhine strateegia või lühikeste voorudega taktikaline mäng.
Koordineerimine kaardil ja lahingutes
Minu kogemuses ei tasu kaarti vaadata ainult sihtkohtade nimekirjana. Parem on mõelda sellele kui olukorrale, kus iga liikumine loob järgmise probleemi: kuhu jäävad sinu jõud pärast kokkupõrget, kas sul on piisavalt aega taastumiseks ja kas järgmine vastane saab sinu nõrgenenud positsiooni ära kasutada. See muudab mängu huvitavamaks kui lihtsalt kõige lähemale vaenlasele liikumine.
Ühisel seadmel aitab selline mõtlemine kaasa ka koostööle. Üks inimene võib jälgida üldist kaardipilti, teine keskenduda lahingu ajal toimuvale. See ei tähenda, et mäng muutuks mitme mängijaga koostöömänguks, vaid et sama otsust saab arutada kahest vaatenurgast. Lapsega mängides saab küsida: “Mis juhtub pärast seda rünnakut?” Selle asemel et öelda, milline nupp valida, õpetad hindama tagajärgi.
Üks konkreetne töövõte, mida soovitan, on enne iga suuremat rünnakut sõnastada kaks plaani: mida teed võidu korral ja mida teed siis, kui olukord läheb halvasti. See vähendab impulsiivset mängimist. Kui esimene plaan ebaõnnestub, ei tundu kogu kampaania kohe rikutud, sest sul on juba mõte, kuidas jõude ümber korraldada.
Lahingute otsesem tegevus annab mängule energiat, kuid toob kaasa ka kompromissi. Strateegiline otsus võib olla hea, ent kehv ajastus või ebamugav juhtimine võib tulemuse rikkuda. Seetõttu ei sobi mäng võrdselt hästi neile, kes tahavad ainult suurt kaardivaadet, ja neile, kes otsivad ainult kiiret tegevust. Selle tugevus on nende kahe kihi vahel, kuid just see võib tunduda mõlemale äärmusele veidi ebatäiuslik.
Kui mängid väiksel telefoniekraanil, jälgiksin eriti seda, kas kaardil olev info on sinu jaoks mugavalt loetav. Tahvelarvuti annab sellisele mängule loomulikult rohkem hingamisruumi, eriti siis, kui keegi vaatab kõrvalt või arutelu käigus tuleb kaarti teistele näidata. See ei muuda mängu reegleid, kuid mõjutab tugevalt seda, kui väsitav planeerimine tundub.
Vanus, usaldus ja sobiv mängukord
Steel And Flesh 2 vanusemärgis on PEGI 7, mistõttu võib seda pidada nooremale publikule sobivaks keskkonnaks, kuid vanusemärgis ei ütle, kas mäng sobib konkreetse lapse kannatlikkuse või lugemistasemega. Keskaegne võitlus ja vallutamise teema võivad olla lapsele täiesti vastuvõetavad, samal ajal kui strateegiliste tagajärgede mõistmine nõuab rohkem tuge kui märgisest esmapilgul paistab.
Mina kasutaksin esimest mängukorda võimalusena vaadata, kuidas laps kaotusele reageerib. Kui ta oskab ebaõnnestunud rünnakust õppida, võib mäng arendada planeerimist ja põhjuste-tagajärgede mõistmist. Kui kaotus tekitab kohe tugeva pahameele, tasub mängukorrad hoida lühemad ja seada eesmärgiks ühe konkreetse oskuse harjutamine, mitte kogu maailma vallutamine.
Samuti ei jätaks ma nooremat mängijat lihtsalt “ise avastama”, kui seadet kasutavad mitu inimest. Konto või salvestuse segamini ajamine võib olla palju tüütum kui üks kaotatud lahing. Kodus võiks olla selge kokkulepe, millal mängitakse, kes võib olemasolevat kampaaniat jätkata ja kas teised võivad seadeid muuta. Need on lihtsad reeglid, kuid aitavad vältida olukorda, kus mängu probleemiks peetakse tegelikult ühise seadme korraldust.
Ostude poolel on mäng tasuta, kuid Play kaudu arveldamisel jäävad mängusisesed ostud vahemikku 0,59 eurost kuni 104,99 euroni. See on ühise seadme puhul oluline koht, mida enne mängu lapse kätte andmist arutada. Ma ei eeldaks, et “tasuta” tähendab automaatselt kuludeta kasutust. Kui seadet kasutavad lapsed, kontrolliksin enne mängimist, millised ostureeglid on seadmes juba paigas, ning lepiksin kokku, et midagi ei kinnitata ilma täiskasvanu loata.
See ei muuda mängu automaatselt halvaks valikuks, kuid mõjutab usaldusmudelit. Täiskasvanule, kes mängib oma seadmes ja teeb kõik otsused ise, on see lihtsam. Pere ühises telefonis või tahvelarvutis vajab mäng rohkem kokkuleppeid kui täiesti ostuvaba strateegia. Ühise seadme puhul on kõige tähtsam mitte ainult mängu sisu, vaid ka see, kelle käes on salvestus ja ostuotsus.
Kellele see sobib ja millal valida midagi muud
See mäng sobib inimesele, kes tahab keskaegset atmosfääri, kuid ei soovi valida ainult kaardistrateegia ja tegevusmängu vahel. Kui sulle meeldib enne lahingut mõelda, kuid tahad kokkupõrke ajal ise rohkem kohal olla, pakub see segu huvitavat kompromissi. Samuti sobib see mängijale, kellele meeldib kampaaniat omas tempos edasi arendada, mitte läbida lühikesi, üksteisest sõltumatuid voorusid.
Võrreldes tavapärase käigupõhise strateegiamänguga on siin rohkem vahetut pinget, kuid vähem puhast aega iga otsuse rahulikuks kaalumiseks. Võrreldes puhta keskaegse võitlusmänguga on siin rohkem suurt pilti ja etteplaneerimist, kuid tegevus ei ole ainus eesmärk. Kui otsid väga selgeid reegleid, rangelt tasakaalustatud võistluslikku keskkonda või ainult kiireid matše, võib mõni spetsialiseeritum alternatiiv olla parem.
Samuti ei soovitaks ma seda inimesele, kes vihkab korduskatseid. Mängu üks väärtusi tuleb sellest, et katsetad, eksid ja muudad järgmisel korral oma lähenemist. Kui tahad, et mäng annaks kohe täpsed juhised ja premeeriks iga sammu, võib Steel And Flesh 2 tunduda kohmakas. Kui aga naudid süsteemide omavahelist mõju ja oled valmis oma taktikat kohandama, hakkab see aeglaselt rohkem pakkuma.
Tehnilise poole pealt on praegune versioon 2.2 ning mäng töötab vähemalt Androidi versioonil 5.1. See teeb selle potentsiaalselt kättesaadavaks ka vanematele seadmetele, kuid tegelik mugavus sõltub ekraani suurusest, jõudlusest ja sellest, kui palju infot korraga jälgida soovid. Mina eelistaksin pikemateks mängukordadeks suuremat ekraani, sest strateegiline kaardivaade ja otsesed lahingud võidavad ruumist rohkem kui lihtne menüüdega mäng.
Arvestada tasub ka õppimiskõveraga. Mängu ei tasu hinnata ainult esimese paari minuti põhjal, kuid samal ajal ei pea keegi sundima end pikalt jätkama, kui kaardi ja lahingu kombinatsioon tundub ebamugav. Esimene proovikord peaks vastama küsimusele, kas sulle meeldib mängu tempo ja otsuste tihedus. Kui jah, on põhjust edasi õppida; kui ei, ei muuda suurem kampaania tõenäoliselt põhikogemust.
Minu lõplik hinnang koduseks kasutuseks
Virtual Studio Teami mäng on kõige huvitavam siis, kui seda ei käsitleta lihtsalt ühe järjekordse tasuta strateegiamänguna. Selle tugevus on keskaegse kaardi ja otsese tegevuse kokkusobitamine, mis annab igale rünnakule kaks kihti: enne tuleb otsustada, kas ja miks võidelda, seejärel tuleb lahingus oma valikut ellu viia. See loob rohkem isiklikku vastutust kui mängudes, kus kogu tulemus sõltub ainult menüüst valitud käsust.
Minu jaoks on eriti väärtuslik see, et mäng võimaldab kodus arutleda otsuste üle. Täiskasvanu ja laps saavad vaadata sama olukorda, pakkuda erinevaid plaane ja rääkida tagajärgedest. See ei asenda eraldi pere- ega koostöömängu, sest kõik ei pruugi kasutada sama kampaaniat korraga, kuid ühise seadme puhul võib sellest saada väga hea vaatamise, juhendamise ja kordamööda mängimise kogemus.
Piirangud on samal ajal selged: edenemine vajab kokkuleppeid, lahingu otsesem juhtimine ei pruugi kõigile mugav olla ning mängusisesed ostud tähendavad, et tasuta allalaadimist ei tohiks segi ajada täielikult kuluvaba kasutusega. Nooremate mängijate puhul lisandub vajadus hinnata nende kannatlikkust ja kaotustega toimetulekut, mitte toetuda ainult PEGI 7 märgisele.
Kui tahad telefoni või tahvelarvutisse mängu, mida saab pikemalt uurida ja mille puhul on mõtet enne tegutsemist mõelda, soovitan seda proovida. Mina hoiaksin esimesed mängukorrad rahulikud, lepiksin ühise seadme puhul salvestuse ja ostude reeglid kokku ning annaksin mängule aega oma süsteeme näidata. See on parim valik mängijale, kes naudib strateegia ja tegevuse vahelist kompromissi, mitte neile, kes otsivad ainult kiiret võitu või täiesti muretut pereajaviidet.
Arvestades tasuta hinda, laia kasutajaskonda ja piisavalt omanäolist ülesehitust, on sellel koduses mänguvalikus oma koht. Ma ei nimetaks seda kõige lihtsamaks ega kõige sujuvamaks strateegiliseks kogemuseks, kuid just selle ebatavaline segu annab põhjuse tagasi tulla. Kui sinu jaoks on oluline, et mängus oleks nii suur plaan kui ka tunne, et oled lahingus ise kohal, võib Steel And Flesh 2 pakkuda märksa rohkem kui selle lühike poekirjeldus lubab arvata.
Üks mängukord argipäeva keskel
Praktilises kasutuses sobib see paremini rahulikku vahepausi kui hetke, mil pead iga paari minuti järel telefoni käest panema. Kujutle õhtut, kus sul on enne järgmist kohustust veidi vaba aega: avad kampaania, vaatad kaardilt oma olukorra üle ja sead ühe selge eesmärgi, näiteks jõudude ümberpaigutamise või ettevalmistuse järgmiseks kokkupõrkeks. Nii on lihtsam mängukord lõpetada kohas, kus tead, mida järgmisel korral teha, mitte katkestada keset segast olukorda.
See töövoog aitab ka siis, kui mängid lühikeste vahedega. Enne sulgemist tasub endale meelde jätta, milline otsus jäi pooleli ja miks sa selle juurde tagasi tahad tulla. Mängu tõmme ei pea tulema ainult võidust: vahel piisab sellest, et tahad kontrollida, kas uus plaan lahendab eelmise korra probleemi. Just selline väike lahtine küsimus annab põhjuse järgmine kord mäng käivitada.
Millest tagasiside ja eduelamus tekivad
Mängu tagasiside tuleb kahe eri tasandi kaudu. Kaardil hindad oma valiku mõju laiemas olukorras, lahingus saad aga vahetuma kinnituse sellele, kas ettevalmistus ja ajastus töötasid. Kui need kaks poolt kokku langevad, on tulemus rahuldust pakkuv: sinu otsus ei jäänud abstraktseks käsuks, vaid viis konkreetse olukorrani, mida saad enda tegevuse põhjal hinnata.
Kui tulemus pole hea, tasub otsida üht parandatavat põhjust, mitte muuta järgmisel katsel kõike korraga. Näiteks otsusta, kas järgmine kord valid ettevaatlikuma lähenemise või muudad enne rünnakut oma positsiooni. See aitab õppida süsteemi loogikat ja hoiab ära juhusliku katsetamise, kus võitu on raske millegi kindlaga seostada. See on kasulik võte ka noorema mängijaga: pärast lahingut võib arutada üht otsust, mitte hinnata kogu mängukorda edukaks või läbikukkunuks.
Preemia on seega osaliselt nähtav edasiminek ja osaliselt teadmine, et järgmine otsus võib olla targem. See ei paku samasugust kohest rahuldust nagu mäng, kus iga lühike voor lõpeb selge tulemusega. Kui vajad pärast kiiret tööpausi lihtsalt mõneminutilist lõpetatud väljakutset, võib mõni voorupõhine alternatiiv olla sobivam. Kui sulle meeldib, et üks mängukord jätab järgmise jaoks eesmärgi, on siin rohkem põhjust tagasi tulla.
Seadme ja mängija järgi tehtavad valikud
Kui kaalud mängu lapsele, mõtle vanusemärgise kõrval sellele, kuidas ta reageerib tegevuse ja planeerimise vaheldumisele. Üks laps võib nautida kaardi üle arutlemist, teine tahab kohe lahingusse minna ning pettub, kui enne tuleb olukorda hinnata. Mõlemal juhul saad esimest mängukorda kasutada prooviks: vaata, kas mängija suudab oma eesmärki sõnastada ja kas ta on valmis pärast tagasilööki plaani muutma.
Üksi mängides on lihtsam katsetada ilma, et peaksid kellelegi teisele kampaania seisu selgitama. Ühises seadmes muutub aga kasulikuks lühike üleandmisrutiin: ütle, milline eesmärk on pooleli, mida juba prooviti ja mida järgmine mängija võiks vältida. Nii jääb salvestus arusaadavaks ka siis, kui inimesed mängivad eri ajal. See ei nõua erilist korraldust, kuid säästab aega, mis muidu kuluks eelmise mängija mõttekäigu äraarvamisele.
Samuti tasub enne pikemat mängimist proovida, kuidas sinu seadme ekraan ja juhtimine sulle sobivad. Kui kaardil otsuste tegemine väsitab silmi või tegevuse ajal on raske oma tähelepanu hoida, ei pruugi pikem kampaania seda parandada. Suurem ekraan võib olla mõnusam aruteluks ja kaardi jälgimiseks, samas kui oma telefon sobib paremini siis, kui tahad mängida üksi ja liikvel olles. Valik sõltub seega sellest, kas sinu jaoks on tähtsam kaasaskantavus või ruumikam vaade.
Minu lõpphinnang jääb samaks: see mäng tasub valida siis, kui naudid strateegilist mõtlemist, aga tahad, et lahingutes oleks ka otsene tegevus. Selle parim rütm on otsus, tagasiside, katsetusest saadud õppetund ja uus eesmärk. Kui otsid ainult kiiret, selgelt piiritletud vooru, vali midagi lihtsamat; kui sulle meeldib pooleli jäänud plaani juurde tagasi tulla ja seda paremaks teha, on siin selleks hea põhjus.
Plussid
- Suur avatud maailm pakub palju avastamis- ja vallutamisvõimalusi.
- Lahingutes saab vahetult ise võidelda ja vägesid juhtida.
- Fraktsioonide rohkus muudab iga mängukorra erinevaks.
- Väeüksuste ja varustuse arendamine lisab strateegilist sügavust.
- Mäng töötab ka tagasihoidlikuma jõudlusega Android-seadmetel.
Miinused
- Juhtimisseadmed võivad väiksel ekraanil tunduda kohmakad.
- Graafika ja animatsioonid on kohati vananenud muljega.
- Mängu algus võib uuele mängijale olla raskesti mõistetav.
- Pikad lahingud võivad muutuda korduvaks ja üheülbaliseks.
- Mõnes seadmes võib esineda jõudlusprobleeme suurtes lahingutes.
Korduma kippuvad küsimused: Steel And Flesh 2
Mis mäng on Steel And Flesh 2?
Steel And Flesh 2 on keskaegne strateegia- ja märulimäng, kus mängija saab juhtida oma tegelast otse lahinguväljal ning samal ajal arendada armeed ja vallutada alasid. Mäng ühendab avatud maailma, rollimängu, diplomaatia ja suuremahulised lahingud. See sobib mängijatele, kellele meeldivad ajalooline atmosfäär, taktika ja vabadus valida oma mängustiil.
Kas Steel And Flesh 2 töötab Androidi ja iOS-i seadmetes?
Steel And Flesh 2 on peamiselt tuntud Androidi mänguna ning selle toimivus sõltub kasutatavast seadmest ja operatsioonisüsteemi versioonist. Enne allalaadimist tasub kontrollida ametlikku rakenduste poodi, seadme vaba salvestusruumi ja mängu nõudeid. Vanematel või nõrgema jõudlusega telefonidel võivad esineda pikemad laadimisajad, väiksem kaadrisagedus või graafilised piirangud.
Kas mängu saab mängida ilma internetiühenduseta?
Steel And Flesh 2 põhisisu on üldjuhul võimalik nautida ka ilma pideva internetiühenduseta, mis teeb selle sobivaks reisimiseks või olukordadeks, kus Wi-Fi puudub. Internetti võib siiski vaja minna mängu esmakordsel paigaldamisel, värskenduste hankimisel või võimalike reklaamide ja rakendusesiseste funktsioonide kasutamisel. Täpne võrguvajadus võib sõltuda mänguversioonist.
Milline on Steel And Flesh 2 mänguviis ja kas see on keeruline?
Mänguviis võib alguses tunduda üsna mahukas, sest korraga tuleb juhtida tegelast, värvata sõdureid, hallata varustust, liikuda kaardil ja teha strateegilisi otsuseid. Lahingutes saab ise võidelda ning anda armeele korraldusi, kuid edu nõuab positsioneerimist ja ressursikasutuse planeerimist. Õppimiskõver on mõõdukas ning kannatlik mängija saab süsteemidest järk-järgult aru.
Kas Steel And Flesh 2 sisaldab reklaame või rakendusesiseseid oste?
Steel And Flesh 2 võib sisaldada reklaame või muid monetiseerimiselemente, sõltuvalt sellest, millisest poest ja millise versioonina mäng alla laaditakse. Enne paigaldamist soovitan lugeda rakenduse ametlikku kirjeldust ning kontrollida ostude ja lubade infot. Mängu põhikogemus keskendub siiski strateegiale ja lahingutele, kuid reklaamid või tasulised võimalused võivad kasutuskogemust mõjutada.






















